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Digital Vermittlungsformate im Museum
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Ausgewählte Beispiele wie immersive und virtuelle Technologien
weltweit in Museen eingesetzt werden.

 

Digitale Strategien

Die Zukunft der Museen während und nach der Pandemie im internationalen Vergleich

Aspekte für Bildung und Vermittlung

 

 

 

 


 

Olaf Sperwer

 

 

ist als Senior-Berater international tätig. Er berät Industrie- und Kultureinrichtungen bei der Entwicklung "digitaler Strategien" mit dem Schwerpunkt"Transformation"undimmersiveTechnologien. Sperwerhatdie Masterdegrees in Medienpsychologie, Medienpädagogik und Ökonomie. Seinerzeit half er zum Beispiel bei der Entwicklung der Kindernachrichtensendung "Logo". Seit mehr als 25 Jahren ist er in leitenden Funktionen europäischer Medienprojekte tätig und beschäftigt sich insbesondere mit digitaler Kommunikation, neuen immersive Storytelling-Methoden und neuen Technologien. Aktuell berät er weltweit Kultureinrichtungen und Museen bei der Strategieentwicklung, Transformation und Neuausrichtung für das "Post- Covid-Zeitalter". Seinen Lebensmittelpunkt hat Sperwer in Grossbritannien.

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STORY OF THE FOREST

National Museum of Singapore

 

“Story of the Forest” wurde zwischen 2015-2017 vom National Museum of Singapore als Entwicklung bei den renommierten japanischen “Digital-Kollektiv” TeamLab in Auftrag gegeben. Auf einem 15 Meter hohen Projektions-Dom (Glass-Rotunda) werden 69 Zeichnungen der William Farquhar Kollektion wie ein Fantasie-Waldlandschaft projiziert und ziehen die Besucher in ihren Bann. Umgeben von Waldgeräuschen erleben Besucher digitale Elemente aus der Kolonialzeit bis zur Modernen. Ein App was nur im Museum funktioniert, entfällt Hintergrundinformationen. So kann ein eigenes Wissens-Archiv aufgebaut und geteilt werden.

 

UNFRAMED

MET, NEW YORK

 

Das Metropolitan Museum of Modern Art begann dieses Jahr eine ausgewöhnliche Zusammenarbeit mit der führenden US-Mobilgesellschaft Verizon und der Agentur Unit 9, um virtuelle Kunst und Games zu produzieren und unter der Nutzung von augmented reality (AR) zu präsentieren. Der Namen ist Programm. “MET UNFRAMED” zeigt das Museum im digitalen Raum ohne Rahmen. Mit Hilfe der neuen 5G Bandbreite konnte das Unit 9 Team die 150-jährige Geschichte des Museums spielerisch aufbereiten und als “digitale Zwillinge” reinterpretieren. Ziel war es über ein neues Medium mit dem Publikum in Kontakt zu bleiben und zurück zu gewinnen. 15 nie gesehene Galerien wurden digitalisiert (3D scan/mapping) und als virtuelle Tour mit interaktiven Elementen zur Verfügung gestellt. Durch die AR Technologie konnten die digitalen Kunstwerke in Fotos von zu Hause eingebettet werden (Ikea Idee). In erster Linie geht es um “Spaß” an der digitalen Ausstellung (Engagement). Jason Legge, Producer bei Unit 9 beschreibt, dass das Konzept laufe “nicht auf Schienen ” sondern werde vom Besucher bestimmt. Es hat auch eine “Extra-Lerndimension” die man nutzen kann oder nicht. In erster Linie sei der Besucher Teil der Geschichte selbst (Immersive Story)

ART PLUNGE

Space Plunge - Immersive App

Die schwedischen Firma “Space Plunge” entwickelte eines der besten immersiven VR Anwendungen. Mit “Art Plunge” und einer virtuellen Brille kann man in bekannte Meisterwerke („Mona Lisa“, „Starry Night“, „Het melkmeisje“ regelrecht eintauchen. Startpunkt ist die Betrachtung des Bilder in einer virtuellen Gallerie. Auf Knopfdruck zoomen wir uns in das Bild ein während die Rahmen verschwinden. Wir sind mit Mona Lisa in ihrem von dem Team reinterpretierten Raum in dem wir uns umschauen können und hören auch die Umgebungsgeräusche des Raumes. Mit der Immersion nehmen wir mehr Details wahr -wir erleben den Raum als zweite Realität (“Sence of Presence”). Das Team hat diese Anwendung für eine Vielzahl von Headsets wie Oculus, Samsung, Google entwickelt (spaceplunge.com). In 2016 entwickelte Philip Moses “WoofbertVR”, ein mehr edukatives App. Moses sieht seine Entwicklung als übergreifenden Ansatz für Schulen und Universitäten. Das Projekt unterstützt auch die Ausbildung von 3D Scanning Technologien (auf Sketchfab boulevardwoofbertVR).

THRESHOLDS

Mat Collishaw, London

Der britische Künstler entwarf 2017 die erste virtuelle Fotografie Ausstellungstour unter dem Titel “Thresholds” und ist ein gutes Beispiel für die Kombination von physischen und digitalem Raum.

Besucher erhalten eine kabellose virtuelle Brille und reisen zurück ins Jahr 1839 um die digital rekonstruierte Fotoausstellung des Wissenschaftlers William Henry Fox Talbot zu betrachten. Der komplett weiße Ausstellungsraum besteht aus Vitrinen ohne Inhalt, die nur den Zweck haben dem “blinden” Besucher mit VR Brille eine räumliche Orientierung und haptisches Feedback zu geben. Der eigentliche Vitrinen Inhalt wird nur in der virtuellen Welt sichtbar. Der Raum ist allein der haptische und narrativer Canvas (Audiobegleitung), Collishaws Idee neue Exponate nur in der Brille zu wechseln. https://matcollishaw.com/exhibitions/thresholds/

 

MODIGLIANIVR

Tate Gallery, London

 

Schon in 2017 entwickelte die Tate Gallery eine virtuelle Anwendung. Das VR Team von Preload baute ein Pariser Ochre Atelier von Modigliani aus 1919 auf Basis von mehr als 60 bekannten Requisiten und Fotos nach. Besucher konnten aus der Sicht des Malers in diesem virtuellen Atelier selbst agieren. Entscheidend war Barrieren für die Besucher zu vermeiden. Komfort und Zugänglichkeit war zielführend. Modigliani sollte als empathischer Mensch erlebt werden, den man auch aus seinem Freundeskreis kennen könnte.Tate forderte Authentizität und intellektuelle Genauigkeit. 

MONA LISA BEYOND THE GLASS

Louvré, Paris

 

Im Oktober 2019 startete der Pariser Louvre „Mona Lisa: Jenseits des Glases“, eine VR-Erfahrung, die das Renaissance-Gemälde im Rahmen seiner Blockbuster-Ausstellung Leonardo da Vinci erforscht. Durch interaktives Design, Ton und animierte Bilder entdecken Besucher Details über das Gemälde, wie z. B. die Holztafelstruktur und wie sich im Laufe der Zeit das Aussehen verändert hat. Das Erlebnis ist in fünf Sprachen verfügbar und kann vier Monate lang direkt im Louvre gebucht werden. Es kann auch als VR App im store bei VIVEPORT, iOS und Android heruntergeladen werden.

PIETER BRUEGHEL DER ÄLTERE 

Diverse immersive "virtual reality" Umsetzungen seiner Meisterwerke

 

Die Meisterwerke des flämischen Meisters Pieter Brueghel der Ältere, sind Ausgangsbasis direkt für mehrere „virtual reality“ Umsetzungen. Fast 450 Jahre später fasziniert und inspiriert die manieristische Kunst von Pieter Brueghel die VR Macher. Wir können mit virtueller Brille oder Webbrowser in Brueghels Bilder hineinzoomen. Das “Royal Museum of Fine Art” in Antwerpen hat in Zusammenarbeit mit Google Art Institut sein Meisterwerk “Der Sturz der rebellierenden Engel” (“The Fall of the Rebel Angel 1562) als wimmelndes, immersives Erlebnis inszeniert. Der “Höllensturz” zeigt St. Michael der den Teufel aus dem Paradies verweist. Wir sind umgeben von flatternden Engeln, die sich in Dämonen, Chimären,  Schmetterlinge und andere Hybridwesen verwandeln.  Das Kunsthistorische Museum in Wien zeigt auf einer separaten Webseite, einen virtuellen Rundgang durch eine Brueghel Ausstellung. Ebenso können die Meisterwerke in Gigapixel, Röntgen- und Infrarotlicht verglichen und erforscht werden (insidebruegel.net). Mit „1.2.3.Bruegel“ entwickelte das GlitchVR-Team für Lucid Realities (Produzent einer VR Kamera) ein immersives Virtual Reality Spiel, basierend auf des Meisters puzzleartiges Werk “Kinder Spiele” von 1560. 208 Kinder übernehmen eine mittelalterliche Stadt und spielen Verstecken. Das Gemälde wird zum Spielfeld. Das Game wurde mit internationalen Preise überhäuft. Auch in Deutschland zeigte das Herzog Anton Ulrich Museum in 2020 aufwendig restaurierte Meisterwerke den Sohnes, Brueghel der Jüngere, in einem virtuellen Rundgang. In Google Art und Culture können wir in den ikonischen “Turmbau zu Babel” bis ins kleinste Detail hineinzoomen. Möglich macht dies eine Digitalisierung und Hochauflösung mit Gigapixeln die vom Google A&C Projekt gehostet werden. 

 

 

 

Natural History Museum London

Storyteller Sir David Attenborough 

 

Im Jahr 2018 entwickelte das Natural History Museum in Zusammenarbeit mit dem Sender Sky Hold ein lehrreiches VR-Erlebnis. Wir begegnen Sir David Attenborough persönlich in beindruckenden Situationen. In einer Sequenz erleben, dass einen Dinosaurier in Lebensgröße auf uns zukommt.  Das interaktive Erlebnis führt uns zum Londoner naturhistorisches Museum und bringt uns in die Nähe einiger seltener Exemplare aus seiner weltberühmten Sammlung, sodass wir die Objekte handhaben und ihre Größe ändern können, während Sir Attenborough wichtige Fakten und Hintergrundinformation präsentiert, wie die Tiere gelebt haben müssen. Zu weiteren Hintergrundinformationen folgen Sie genre diesem Link

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